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VR in der Medizin & Therapie wird zur "gelebten" Realität

Mann mit VR-Brille und Touchdisplay für medizinische Zwecke

Sabine Kumetz auf den Spuren des Megatrends: 
VIRTUALISIERUNG

 

Warum Virtual Reality durchaus "ernst" zu nehmen ist


Virtual Reality – kurz: VR – wird zunehmend zur "gelebten" Realität und dient dabei längst nicht mehr allein der Unterhaltung. Vielmehr tun sich große Chancen in vielen professionellen Bereichen auf, beispielsweise bei medizinischen und therapeutischen Anwendungen. Doch bevor uns Sabine Kumetz, die bei in-manas auch als Innovationsscout tätig ist, dazu ein paar Einblicke gewährt, gehen wir dem Phänomen "Virtual Reality" noch etwas genauer auf den Grund.


Haben Sie schon einmal einen simulierten Flug in einem Raumschiff "erlebt" oder einen virtuellen archäologischen Besuch bei einer vergangenen Hochkultur gemacht? Dann wissen Sie, wie sich eine sogenannte "virtuelle Realität" anfühlt. Und das ist natürlich besser, als VR bloß beschrieben oder erklärt zu bekommen, denn beides fällt vergleichsweise eher nüchtern aus.

Definieren kann man VR jedenfalls als eine computergenerierte Repräsentation von Wirklichkeit mittels bewegtem Bild und in vielen Fällen auch mit Ton. Wie sehr diese Repräsentation die „normale“ Realität verdrängt und wie genau sie den Bewegungen des Users folgt, entscheidet über den „Immersionsgrad“ der VR (also den Grad des „Eintauchens“). Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz: CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) vermittelt. Zur Herstellung der Interaktivität werden spezielle Eingabegeräte gebraucht, etwa eine 3D-Maus oder ein Datenhandschuh. Zudem bedarf es einer damit gekoppelten Sensorik zur Erfassung der Position des Kopfes. Wenn die Zeit zwischen Sensorik und Darstellung eines Bildes weniger als 11 Millisekunden beträgt, entsteht der Eindruck, in der virtuellen Realität "präsent" zu sein. [1] [2]

Und wenn Sie nach diesem theoretischen, aber aus unserer Sicht notwendigen Input immer noch "präsent" sind, dann könnten wir uns jetzt der Praxis widmen, um zu sehen, was sich mithilfe der Brillen, Displays und Sensoren alles bewerkstelligen lässt – fernab von "bespaßenden" und unterhaltsamen Anwendungen. Bereit dafür? Dann ist nun Sabine „am Wort".

 

DREI BEISPIELE AUS DER CHIRURGIE UND THERAPIE


VR-Chirurgieroboter ermöglicht ortsunabhängige Operationseingriffe


Mithilfe der Chirurgierobotik sucht man nach Wegen, die Präzision chirurgischer Arbeit zu verbessern und die Sicherheit der Patienten zu erhöhen. Diese Assistenzsysteme sind jedoch vielfach mit enormen Kosten verbunden. Zudem können komplexe chirurgische Eingriffe sehr häufig nicht vor Ort durchgeführt werden – oft müssen die Patienten zu den benötigten Experten sogar ins Ausland reisen. Eine mögliche Lösung für diese Probleme ist die Kombination der Chirurgierobotik mit Virtual Reality. Ein Forscherteam des US-amerikanischen Unternehmens Vicarious Surgical hat einen menschenähnlichen Operationsroboter entwickelt, der Chirurgen bei minimalinvasiven Operationen „vertreten“ soll. Der Miniaturroboter besitzt ein Kameraauge und Arme mit je neun Freiheitsgraden. Mithilfe der VR-Technologie und der intuitiven Benutzeroberfläche fühlt sich der Chirurg so, als würde er sich selbst im Körper des Patienten bewegen. Die langfristige Vision des Entwicklerteams ist eine Roboterlösung, die die Handgriffe des Chirurgen in ausgezeichneter Qualität ausführt und dabei kostengünstig bleibt, sodass selbst kleine Krankenhäuser von der Technologie profitieren können. [3] 


VR-Therapie-App für ADHS-Patienten


Die Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) betrifft zwar hauptsächlich Kinder und die damit einhergehenden schwerwiegenden Auswirkungen auf das frühe Lesen, Schreiben und Rechnen. Doch die Schwierigkeiten – angefangen von mangelnder Konzentrationsfähigkeit über impulsives Verhalten bis hin zur Unfähigkeit, still zu sitzen – können sich bis ins Erwachsenenalter ziehen. Die Behandlung erfolgt je nach Schweregrad ambulant, tagesklinisch oder stationär. Das in Boston ansässige Unternehmen XRHealth hat eine VR-App entwickelt, mit der die Sitzungen von zu Hause aus durchgeführt werden können, was gerade in Zeiten der Pandemie eine wertvolle Option darstellt. Die Therapie wird von einem zugelassenen Kliniker geleitet und soll die kognitiven Fähigkeiten und die motorische Kontrolle der ADHS-Patienten verbessern. Die App simuliert visuelle, auditive und haptische Erfahrungen des Alltagslebens, um unter anderem die Planung und Ausführung täglicher Aufgaben zu fördern. Gleichzeitig erfasst das System Eye-Tracking-Daten, um den Ärzten Informationen darüber zu geben, was genau der Anwender betrachtet, wie lange die Konzentration anhält und ob bei mehrmaliger Wiederholung eine Verbesserung zu erkennen ist. Laut U.S. Food and Drug Administration (FDA) ist die VR-App zwar kein Ersatz für eine medikamentöse oder persönliche Behandlung, der Einsatz als Therapie-Ergänzung wurde von der Behörde jedoch offiziell genehmigt. [4]


VR-Therapie für Glücksspielsüchtige


Mithilfe von VR-Brillen können Patienten, die an einer Störung leiden, in eine realistische, problemtypische Umgebung versetzt und somit der kritischen Situation direkt ausgesetzt werden. Die VR-Therapie war bei Menschen, die Angst vor Spinnen haben, bereits erfolgreich. Nun soll die Methode auf Glücksspielsüchtige übertragen werden. Der Therapeut kann bestimmen, in welche virtuelle Umgebung der Patient versetzt wird und welche Inhalte eingeblendet werden – z.B. Spielautomaten, Online-Spielhallen oder Casino-Werbungen –, um so den Auslöser für das Suchtverhalten ausfindig zu machen. Darauf aufbauend kann die Therapie genauer angepasst werden. Stéphane Bouchard, der Leiter des kandadischen Projekts, berichtete bereits nach der ersten Testphase von einer Erfolgsquote von 40-60 Prozent. [5]

So viel zu unseren "innovation insights". Angesichts der Geschwindigkeit, mit der sich die VR-Technologie insgesamt entwickelt, darf man gespannt sein, was sich noch alles tun wird. Wir tauchen jedenfalls weiterhin für Sie in virtuelle Welten ein, um Ihnen zu zeigen, welche hilfreichen VR-Anwendungen reale Auswirkungen auf unser aller Leben – nicht nur im medizinisch-therapeutischen Bereich – haben könnten.
 

Sabine und das in-manas-Team

II

 


QUELLEN UND LESETIPPS

[1] Virtual Reality: Die Erschaffung neuer Welten 

[2] Gabler Wirtschaftslexikon: Virtuelle Realität 

[3] Chirurgieroboter mit Virtual Reality für ortsunabhängige Eingriffe

[4] XRHealth App für ADHS-Patienten 

[5] Virtuelle Therapie für Glücksspielsüchtige


HINWEIS IN EIGENER SACHE

Neben unseren digitalen Management- & Consulting-Assistenzsystemen haben wir auch einen Innovationskompass, der Sie durch die neuesten branchenrelevanten Innovationen & Trends "führt". Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, dann melden Sie sich doch einfach bei uns. 
 

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Die Autorin

Foto: Sabine Kumetz
Sabine Kumetz
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Die Musikwissenschafterin ist "vielsaitig" - nicht nur, weil sie die Saiten ihrer Gitarre sehr gut beherrscht, sondern auch, weil sie bei in-manas ihre "multimedialen" Interessen präzise zum Einsatz bringt. Immer wieder begibt sich Sabine im Rahmen ihrer Tätigkeit als Innovationsscout auf die Suche nach den neuesten "Hits" für unseren Innovationskompass, die wir Ihnen auszugsweise auch in dieser Form vorstellen. Dabei konzentriert sie sich auf die Megatrends "Virtualisierung", "Transhumanismus", "Datentechnologien" und "Digital vernetzte Produkte, Angebote & Services". Aber auch "Medizin, Gesundheit & Selbstoptimierung" liegen ihr am Herzen.