E-Sport: alles andere als nur Spiel

Bild mit 2 Spielkonsolen


Jakob von Schuh auf den Spuren von Innovationen rund um den Megatrend „Datentechnologien“
 

Der sportliche Wettkampf der digitalen Generation


Innerhalb weniger Jahre hat sich E-Sport, also der Wettkampf in Computer- und Videospielen, von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. Wie bei klassischen Sportarten geht es auch beim E-Sport um ein Sich-Messen mit anderen Teilnehmern, entweder einzeln oder in Teams. Aus ursprünglich privat organisierten Spielertreffen über Foren und Communitys hat sich im Laufe der Zeit nicht nur eine Profiszene mit einem weltweiten Milliardenmarkt entwickelt, sondern auch ein professionell organisierter Amateurbereich. Die internationalen Meisterschaften werden mittlerweile von einem Millionenpublikum per Livestream, im Fernsehen oder in ausverkauften Stadien verfolgt. Die Preisgelder erreichen zum Teil achtstellige Beträge (in US-Dollar) und E-Sportler genießen vielerorts einen Status, der sonst Film- oder Popstars vorbehalten ist. [1]


Das alles kommt Ihnen unsportlich vor, weil man sich dabei doch gar nicht bewegt? Falls Sie dieser Meinung sind, können die Worte von Michael Bister, dem deutschen E-Sport-Chef bei der Electronic Sports League (ESL), Sie möglicherweise vom Gegenteil überzeugen. [2]

Beim Schach (…) kommt auch kein Athlet ins Schwitzen. Wohingegen ein Spieler bei Starcraft 2 zum Beispiel bis zu 300 Anschläge pro Minute auf der Tastatur hat. Da kommen die Spieler tatsächlich ins Schwitzen. Und vor allen Dingen ist es auch eine mentale Anstrengung, die da stattfindet.

Wie auch immer Sie dazu stehen: Sie sollten sich auf jeden Fall für diesen sportlichen Trend interessieren und wissen, was sich in der Welt des professionellen Videospielens alles tut, einfach nur, um up to date zu bleiben. Wir haben daher Jakob von Schuh – Innovation Scout bei in-manas und selbst begeisterter (E-)Sportler – gebeten, sich auf die Suche nach spannenden Innovationen aus dieser Branche zu begeben. Drei davon lesen Sie hier:  


Trainingsplattform für E-Sports


Das US-amerikanische Unternehmen Statespace hat sich darauf spezialisiert, mithilfe von Methoden der Datenwissenschaften und künstlicher Intelligenz Menschen dabei zu unterstützen sich auf die eine oder andere Weise körperlich bzw. kognitiv weiterzuentwickeln. Neben angestrebten Zielen im Bereich Kognitionswissenschaften hat das New Yorker Unternehmen eine Trainingsplattform für E-Sports entwickelt. Das Programm Aim Lab ist ein Zieltrainer für First und Third Person Shooter (FPS und TPS), das Stärken und Schwächen der Spieler erkennt und das Trainingssystem entsprechend anpasst. Jedes durchgespielte Trainingsszenario konzentriert sich auf einen bestimmten Aufgabenbereich und wird nachträglich analysiert. Anschließend werden die Daten umfangreich visualisiert und zum individuellen Datenprofil passende Trainingsaufgaben vorgeschlagen, um die Leistungsverbesserung der Nutzer zu maximieren. Neben dem Trainingsprogramm gibt es die Dienste Playerbase und Creator Studio, die es Spielern erlauben, mit anderen Mitgliedern aus der Community in Kontakt zu treten und den Spielverlauf bzw. die Aufgaben benutzerdefiniert anzupassen. [3]


E-Sports-Datenplattform stellt In-Game-Daten anschaulich dar


E-Sports ist ein globales Phänomen. Eine große Vielfalt an Spielen aus verschiedenen Genres unterliegen unterschiedlichen kulturellen und regionalen Präferenzen. Für datenabhängige Anwendungen ist es dementsprechend eine Herausforderung, die Datenberge sauber zu filtern und klare Ergebnisse zuverlässig und konsistent darzustellen. Das Berliner Start-up GRID ist ein auf E-Sports fokussiertes Datenanalyseunternehmen, das Daten direkt aus der Spiel-Engine sichert und die vollständige Kontrolle über deren Verteilung ermöglicht. Publisher, Teams, Turnierbetreiber oder Broadcaster beispielsweise können sich ihre In-Game-Daten live auswerten und über anpassbare Widgets von GRID anschaulich darstellen lassen. So nutzen zum Beispiel E-Sports-Kommentatoren diese Daten bei Livematches und können zugleich sicherstellen, dass sich Zuschauer ebenfalls ein Bild von spielrelevanten Statistiken machen können. Mithilfe intelligenter Algorithmen sind auch Vorhersagemodellierungen über den Ausgang aktueller Spiele möglich. [4]


Mithilfe von KI gefilterte Daten aus E-Sport-Turnieren für Statistiken und Wettquoten


E-Sports sind so populär wie nie zuvor. Turniere, die von mehreren Millionen Menschen gestreamt werden, sind keine Seltenheit mehr. Das in Paris gegründete Unternehmen PandaScore hat sich darauf spezialisiert, der schnell wachsenden E-Sports-Unterhaltungsindustrie von künstlicher Intelligenz gefilterte Datenströme in Echtzeit zur Verfügung zu stellen. Dafür werden aus Wettkampfspielen Daten erhoben und die wichtigsten Datenpunkte nach Bedarf hervorgehoben. Kommentatoren können diese Statistiken nutzen, um den Zuschauern eine bessere Darstellung der Ereignisse zu bieten. Auch in Bezug auf Produkte und Sponsoring bieten die Daten eine wichtige Grundlage. PandaScore nutzt diese Daten außerdem, um seinen Kunden vielseitigere und lukrativere Quoten für E-Sport-Wetten im Vorfeld und während des Wettkampfes zu bieten. [5]

 

Wie Sie sehen, verdienen nicht nur die E-Sportler selbst gutes Geld in diesem Bereich. Vielleicht wollen Sie doch noch e-sportlich(er) werden? Wir wünschen Ihnen auf alle Fälle viel Energie und Sportsgeist für Ihre Strategie- und Innovationsarbeit.

Ihr in-manas-Team

 

QUELLEN UND VERTIEFUNGSTIPPS

[1] E-sport: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. 

[2] Warum E-Sport offiziell Sport sein muss

[3] Webseite Aimlab 

[4] Webseite Grid

[5] Webseite PandaScore

Der Autor

Foto von Jakob von Schuh
Jakob von Schuh
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Der Wirtschaftsingenieur aus Deutschland ist nicht nur vielseitig interessiert, sondern im Rahmen seiner Aus- und Weiterbildungen auch weit herumgekommen, unter anderem nach Mexiko und New York. Mittlerweile ist er in Innsbruck gelandet und bei in-manas als Innovationsscout tätig, wo er vor allem in „technisch-mechatronische Welten“ eintaucht, um uns darüber auf dem Laufenden zu halten. Aber auch Innovationen aus dem Themenkreis „Künstliche Intelligenz, Big Data und Industrie 4.0“ – u.a. auch im Zusammenhang mit „sportlichen Neuigkeiten“ – spürt er nach, um uns immer wieder davon zu berichten.